Хочу сделать так чтоб не загромождать мод маппингом перевести его в инклуд,дак вот все файл создал,запихнул в него маппинг,сам файл положил в инклуды все,в моде прописал его #include objects,а как теперь его прописать в OnGamemodeInit?, чтоб он появлялся на сервере,или можно его там не прописывать он и так появиться?
Для полного доступа ко всем функциям форума, Вам необходимо зарегистрироваться и авторизоваться.
include маппинг
Лучший Ответ JoKeR2020 , 14 Январь 2016 - 20:18
Forumschik, директива include, подключает в основной файл, другой файл. Это тоже самое, что вы возьмёте и вставите содержимое инклуда в мод на место где он подключается. Увидеть полный код перед компиляцией (листинг) уже со всеми обработанными include и define можно с помощью параметра -l, а ассемблер код с помощью параметра -a.
И вот представьте, если вы подключите инклуд в начале:
#include <a_samp> #include <objects>
Перед началом компиляции, данный код компилятор превратит в это:
#pragma ctrlchar 0x5c #pragma pack false #pragma semicolon true #pragma tabsize 8 #file "...\a_samp.inc" /* Содержимое a_samp.inc */ #file "...\object.inc" CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...);
И что произойдёт дальше? Правильно, компилятор не поймёт, почему в начале мода кто-то пытается создать какие-то объекты.
Перейти к сообщению »
#1
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 16:28
offline
#2
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 16:42
offline
ObjectLoad();
Вместо ObjectLoad пишешь своё название.
#3
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 16:48
offline
Forumschik, OnGameModeInit:
public OnGameModeInit()
{
#include <objects>
return 1;
}
objects.inc:
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
CreateObject(...);
#5
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 17:43
offline
Forumschik, *streamer
#6
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 17:55
offline
Forumschik, а зачем в objects инклудить streamer?
#8
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 18:13
offline
Forumschik, используйте мой способ и удалите из object.inc всё не нужное кроме объектов.
#10
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 19:38
offline
Forumschik, зачем в начале? Или вообще не имеете понятия за что отвечает директива include?
#12
offline
Отправлено 14 Январь 2016 - 20:18
offline
Forumschik, директива include, подключает в основной файл, другой файл. Это тоже самое, что вы возьмёте и вставите содержимое инклуда в мод на место где он подключается. Увидеть полный код перед компиляцией (листинг) уже со всеми обработанными include и define можно с помощью параметра -l, а ассемблер код с помощью параметра -a.
И вот представьте, если вы подключите инклуд в начале:
#include <a_samp> #include <objects>
Перед началом компиляции, данный код компилятор превратит в это:
#pragma ctrlchar 0x5c #pragma pack false #pragma semicolon true #pragma tabsize 8 #file "...\a_samp.inc" /* Содержимое a_samp.inc */ #file "...\object.inc" CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...); CreateObject(...);
И что произойдёт дальше? Правильно, компилятор не поймёт, почему в начале мода кто-то пытается создать какие-то объекты.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


Тема закрыта
Сообщений: 120
Регистрация:
Skype: угадай