A
Autor
Гость
Гость
Совет #1:
Используйте в скрипте/моде как можно меньше таймеров. Каждый таймер способствует постепенному нарастанию грыжи у сервера.
Совет #2:
Функции которые не используются в таймерах, помещайте в stock а не в public
Совет #3:
При создании массивов типа:
new string[256];
Подумайте заранее, какая самая большая строка может использоваться в массиве, и максимально уменьшите число в квадратных скобках.Макс. знчение для SendClientMessage 144.
Совет #4:
Соблюдайте табуляцию/выравнивание кода (лесенка) и не используйте функций типо tabsize.
Совет #5:
В некоторых случаях лучше использовать функцию напрямую, чем заводить для неё переменную.
Пример:
new var1;
var1 = GetPlayerSkin(playerid);
if(var1 == 0) return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "У вас скин CJ");
Лучше сделать так:
Совет #6:Если в переменной может быть значение только 0 или 1, используйте тип переменной bool.
Пример:
PlayerInfo[playerid][pDriving];
/* Права на машину, они либо есть, либо их нет.
Поэтому pDriving в enum'е лучше пометить типом boolDriving */
// С обычными переменными аналогично
Совет #7:Старайтесь меньше использовать такие константы как MAX_PLAYERS, MAX_VEHICLES и т.п.
Лучше сделать так:
#undef MAX_PLAYERS
#define MAX_PLAYERS 20
где 20 - новое значение константы
Совет #8:
Старайтесь использовать стандартные функции, в большинстве случаев они быстрее чем их аналоги написанные сторонними скриптерами.
Яркий пример: PlayerToPoint и IsPlayerRangeOfPoint
Совет #9:
В некоторых случаях лучше использовать switch нежели if/else
Пример:
if(var1 == 1) print("1");
else if(var1 == 2) print("2");
else if(var1 == 3) print("3");
else print("4");
Лучше записать так:
Совет #10:Если возможно, лучше использовать имя клавиши, нежели её код.
Пример:
Клавиша Alt: KEY_WALK/1024
Лучше записать KEY_WALK.
Совет #11:
В большинстве случаев, использование паблика OnPlayerUpdate не оправдывает само себя, поэтому лучше с ним не злоупотреблятb.
Совет #12:
НИКОГДА не используйте цикл в цикле (последнее время частенько такое замечаю).
Пример:
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
for(new z = 0; z < MAX_PLAYERS; z++) // Этот цикл выполнится 500 по 500 (т.е. 500 раз по 500)
{
}
}
Совет #13:Если вы часто используете один и тот же код, лучше создать для него функцию.
Пользуясь этими советами, вы добьётесь большей эффективности скриптинга. Как в быстродействии, так и в визуальном восприятии кода.
А теперь пара приёмов "оптимизированного" кода.
1. Структура switch:
switch(var1)
{
case 0: var1 = 1;
case 1: var1 = 1;
case 2: var1 = 1;
case 3: var1 = 2;
case 4: var1 = 2;
}
Лучше записать так:
2. Часто в функциях/командах используется:
"Функцию" return, можно использовать в составе с любой функцией которая возвращает 1 или 0 (истина или ложь).В нашем примере можно сделать так:
return SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Текст");
2.1. Если функция возвращает true/else по условию:
Можно записать так:
3. Использование псевдодинамических массивов для оптимизации циклов типа:
==============================================================================================Оптимизация циклов вида:
for(new i=0;i<MAX_PLAYERS;i++)
{ ... }
Не для кого не секрет, что MAX_PLAYERS определяется в a_samp.inc и равна 500.Раньше я использовал вот такую манипуляцию:
#if defined MAX_PLAYERS
#undef MAX_PLAYERS
#define MAX_PLAYERS 100
#else
#define MAX_PLAYERS 100
#endif
Это конечно давало некоторый прирост, но я пошел еще дальше!Первой идеей было использовать функцию GetMaxPlayers(), но это никак не помогло бы: на сервере могут быть всего 3 игрока, ид которых 0, 7 и 28, и циклу приходилось бы совершать 28 тактов.
К сожалению, в pawn нельзя создавать динамические массивы, поэтому я придумал использовать что-то вроде псевдодинамического массива для хранения идподключенных игроков. Создал глобальный масив:
new PLIDs[MAX_PLAYERS];
Далее я ввел переменную содержащую количество игроков на сервере:
Теперь надо добавить в паблик OnPlayerConnect необходимые операции с глобальными переменными:
Все довольно просто - игрок подключается, и его ИД помещается в последнюю свободную ячейку массива PLIDs, ну а переменная MaxPlayers становится на единицу больше.С пабликом OnPlayerDisconnect все немного сложнее. Игрок выходит, тоесть слот в PLIDs который занимала его ИД надо очистить. Но мне не нужен пустой слот, поэтому я присваиваю ему значение самого последнего слота PLIDs, и вот последний уже очищаю:
for(new i=0;i<MaxPlayers;i++)
{
if(PLIDs == playerid)
{
MaxPlayers--;
PLIDs = PLIDs[MaxPlayers];
PLIDs[MaxPlayers] = -1;
break;
}
}
Все, теперь вы можете оптимизировать массивы.Пример:
Пусть был массив:
for(new i=0;i<MAX_PLAYERS;i++)
{
if(!IsPlayerConnected(i)){continue;}
SendClientMessage(i, -1, "Message");
}
После оптимизации:
Плюсы данного метода:- отсутствуют лишние такты циклов
- не требуется проверять подключен ли игрок
Минусы:
- меняется порядок ИД игроков при выполнении циклов
==============================================================================================
4. Использование массива вместо функции GetPlayerName (либо ее аналога, GetPlayerNameEx) для узнавания никнейма игрока.
Для этого создаем глобальный двумерный массив:
new PlayerName[MAX_PLAYERS][MAX_PLAYER_NAME];
Далее в OnPlayerConnect'e записываем никнейм игрока в массив:
При каждом изменении ника по сценарию мода также добавляем эту строку (например в команду /setname)При выходе игрока нужно очистить его ячейку в массиве:
Пример использование:
Автор: eFFect aka YoYo
Используйте в скрипте/моде как можно меньше таймеров. Каждый таймер способствует постепенному нарастанию грыжи у сервера.
Совет #2:
Функции которые не используются в таймерах, помещайте в stock а не в public
Совет #3:
При создании массивов типа:
new string[256];
Подумайте заранее, какая самая большая строка может использоваться в массиве, и максимально уменьшите число в квадратных скобках.Макс. знчение для SendClientMessage 144.
Совет #4:
Соблюдайте табуляцию/выравнивание кода (лесенка) и не используйте функций типо tabsize.
Совет #5:
В некоторых случаях лучше использовать функцию напрямую, чем заводить для неё переменную.
Пример:
new var1;
var1 = GetPlayerSkin(playerid);
if(var1 == 0) return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "У вас скин CJ");
Лучше сделать так:
Код:
if(GetPlayerSkin(playerid) == 0) return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "У вас скин CJ");
Пример:
PlayerInfo[playerid][pDriving];
/* Права на машину, они либо есть, либо их нет.
Поэтому pDriving в enum'е лучше пометить типом boolDriving */
// С обычными переменными аналогично
Совет #7:Старайтесь меньше использовать такие константы как MAX_PLAYERS, MAX_VEHICLES и т.п.
Лучше сделать так:
#undef MAX_PLAYERS
#define MAX_PLAYERS 20
где 20 - новое значение константы
Совет #8:
Старайтесь использовать стандартные функции, в большинстве случаев они быстрее чем их аналоги написанные сторонними скриптерами.
Яркий пример: PlayerToPoint и IsPlayerRangeOfPoint
Совет #9:
В некоторых случаях лучше использовать switch нежели if/else
Пример:
if(var1 == 1) print("1");
else if(var1 == 2) print("2");
else if(var1 == 3) print("3");
else print("4");
Лучше записать так:
Код:
switch(var1)
{
case 1: print("1");
case 2: print("2");
case 3: print("3");
default: print("4");
}
Пример:
Клавиша Alt: KEY_WALK/1024
Лучше записать KEY_WALK.
Совет #11:
В большинстве случаев, использование паблика OnPlayerUpdate не оправдывает само себя, поэтому лучше с ним не злоупотреблятb.
Совет #12:
НИКОГДА не используйте цикл в цикле (последнее время частенько такое замечаю).
Пример:
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
for(new z = 0; z < MAX_PLAYERS; z++) // Этот цикл выполнится 500 по 500 (т.е. 500 раз по 500)
{
}
}
Совет #13:Если вы часто используете один и тот же код, лучше создать для него функцию.
Пользуясь этими советами, вы добьётесь большей эффективности скриптинга. Как в быстродействии, так и в визуальном восприятии кода.
А теперь пара приёмов "оптимизированного" кода.
1. Структура switch:
switch(var1)
{
case 0: var1 = 1;
case 1: var1 = 1;
case 2: var1 = 1;
case 3: var1 = 2;
case 4: var1 = 2;
}
Лучше записать так:
Код:
switch(var1)
{
case 0..2: var1 = 1;
case 3,4: var1 = 2;
}
Код:
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Текст");
return 1;
return SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Текст");
2.1. Если функция возвращает true/else по условию:
Код:
if(!strcmp("text", "text", true)) return 1;
else return 0;
Код:
!strcmp("text", "text", true)?true:false;
Код:
for(new i; i<MAX_PLAYERS; i++) { ... }
for(new i=0;i<MAX_PLAYERS;i++)
{ ... }
Не для кого не секрет, что MAX_PLAYERS определяется в a_samp.inc и равна 500.Раньше я использовал вот такую манипуляцию:
#if defined MAX_PLAYERS
#undef MAX_PLAYERS
#define MAX_PLAYERS 100
#else
#define MAX_PLAYERS 100
#endif
Это конечно давало некоторый прирост, но я пошел еще дальше!Первой идеей было использовать функцию GetMaxPlayers(), но это никак не помогло бы: на сервере могут быть всего 3 игрока, ид которых 0, 7 и 28, и циклу приходилось бы совершать 28 тактов.
К сожалению, в pawn нельзя создавать динамические массивы, поэтому я придумал использовать что-то вроде псевдодинамического массива для хранения идподключенных игроков. Создал глобальный масив:
new PLIDs[MAX_PLAYERS];
Далее я ввел переменную содержащую количество игроков на сервере:
Код:
new MaxPlayers = 0;
Код:
Очистим весь массив PLIDs при инициализации мода OnGameModInit:
Код:
for(new i=0;i<sizeof(PLIDs);i++){PLIDs[i] = -1;}
Код:
PLIDs[MaxPlayers] = playerid;
MaxPlayers++;
for(new i=0;i<MaxPlayers;i++)
{
if(PLIDs == playerid)
{
MaxPlayers--;
PLIDs = PLIDs[MaxPlayers];
PLIDs[MaxPlayers] = -1;
break;
}
}
Все, теперь вы можете оптимизировать массивы.Пример:
Пусть был массив:
for(new i=0;i<MAX_PLAYERS;i++)
{
if(!IsPlayerConnected(i)){continue;}
SendClientMessage(i, -1, "Message");
}
После оптимизации:
Код:
for(new i=0;i<MaxPlayers;i++)
{
SendClientMessage(PLIDs[i], -1, "Message");
}
- не требуется проверять подключен ли игрок
Минусы:
- меняется порядок ИД игроков при выполнении циклов
==============================================================================================
4. Использование массива вместо функции GetPlayerName (либо ее аналога, GetPlayerNameEx) для узнавания никнейма игрока.
Для этого создаем глобальный двумерный массив:
new PlayerName[MAX_PLAYERS][MAX_PLAYER_NAME];
Далее в OnPlayerConnect'e записываем никнейм игрока в массив:
Код:
GetPlayerName(playerid, PlayerName[playerid], MAX_PLAYER_NAME);
Код:
PlayerName[playerid][0] = 0;
Код:
format(str, 128, "Ник игрока под идом 5 '%s'", PlayerName[5]);