shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8

Основы скриптинга


Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

MotoSport

Pawno-Crmp.Ru || Живи вечно!
Пользователь
08.03.2015
921
168
0
23
Взял с Вики Самп xd   :D83DDE1C:    :D83DDE1C: Типы переменных

Переменные - это места, куда вы можете хранить данные. В PAWN имена переменных чувствительны к регистру, поэтому переменная "lolhax" не то же самое, что и "LOLHAX" или "lOLhAx" к примеру; имена переменных должны также начинаться с буквы алфавита (A-Z)

Целочисленный тип

Этот тип переменной по умолчанию, он используется для хранения целых чисел. Вы не должны использовать числа с десятичной точкой, так как они не целые числа, даже в том случае, когда числа после десятичной точки - все нули (например, 5.00), все равно это технически не целое число.

Пример

new integer = 1337; // Объявляет новую целочисленную переменную с именем "integer" и устанавливает ее значение в "1337".
new integer; // Объявляет новую целочисленную переменную с именем "integer" с автоматическим значением "0". 
Возможное использование

if(integer == 1337) { /* Сделать что-либо */ }

Вещественный тип

Переменные вещественного типа могут хранить десятичные числа, так называемые числа "с плавающей точкой".

Пример

new Float:float; // Объявляет новую пустую вещественную перменную с именем "float".
new Float:float = 2.0; // Объявляет новую вещественную перменную с именем "float" и устанавливает ее значение в "2.0".
Возможное использование

SetPlayerPos(playerid, float, 2.0, 1400.0);

Строка

Строки - это места для хранения символов (букв и/или символов). Строки должны быть помещены в массив, так что каждая ячейка может содержать букву, вы должны указать экстра-ячейку для идентификатора строки - "0".

Примеры

new string[7] = "String"; // 7 - это число ячеек, необходимых для хранения каждой буквы в строке, в том числе и идентификатора.
new string[7];
string[0] = 'S';
string[1] = 't';
string[2] = 'r';
string[3] = 'i';
string[4] = 'n';
string[5] = 'g';string[6] = 0;
Обычное использование

new string[255];
Возможное использование

SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFAA, string);
Логический тип

Используется для результатов "истина" (true) или "ложь" (false). True эквивалентен "1" и false эквивалентен "0", новые переменные этого типа автоматически принимают значение false.

 
Примеры

new bool:boolname;
Возможное использование

if(boolname == true) { /* Сделать что-либо */ }
Массив

Массивы - это большие места для хранения данных, виртуальные таблицы. Вы можете иметь одномерные и многомерные массивы. Вам нужно создать новый массив вещественного или логического типа так же, как вы создаете переменные, не массивы, использую предопределенные имена тегов (bool:, Float:).

Заметьте, что в массиве вы НЕ МОЖЕТЕ использовать последний столбец или линию

Одномерный массив

Одномерный массив - это один столбец, разбитый на указанное число ячеек.

new onedimensionalarray[CELLS];
Пример

new onedimensionarray[5] = {4, 6, 7, 9, 2}; // "5", написанная в [], указывает, сколько ячеек выделено для хранения данных.
Возможное использование

new randomnumber = random(sizeof(onedimensionalarray)); // Получает случайное число для ячейки.
printf("Random number is: %d", onedimensionalarray[random]); // Использует случайное число для выбора ячейки.
 
Двумерный массив

Двумерный массив позволяет вам иметь много строк и столбцов.

new twodimensionalarray[ROWS][COLLUMNS];
Пример

new float:twodimensionarray[4][3] = {
{3.0, 4.5, 5.76}, // Столбец номер 0
{10.85, 76.34, 23.54}, // Столбец номер 1
{2.32, 10.23, 80.2}, // Столбец номер 2
{6.6666, 45.3, 32.64} // Столбец номер 3};
Возможное использование

SetPlayerPos(playerid, twodimensionalarray[2][2], twodimensionalarray[3][1], twodimensionalarray[2][0]);
Трехмерный массив - строка двумерных массивов

new treedimensionalarray[ROWS][COLLUMNS][Z];
Строка двумерных массивов

new twodimensionalarraystring[ROWS][COLLUMNS][255]; // для строки в 256 байт
Условные конструкция

Условные конструкции позволяют Вам посмотреть, удоволетворяют ли данные условиям, а затем в зависимости от результата выполнить код. Наиболее распространенный тип условных конструкций - if/else-конструкция, но помимо нее есть много других: case, цикл for и цикл while.

if/else

if/else-конструкции позволяют вам посмотреть, удоволетворяют ли данные условию при помощи опреаторов, и если это так, то выполнить код.

Операторы сравнения

Операторы сравнения более всег оиспользуются в выражениях if/else; они проверяют соотношение между двумя наборами данных перед выполнением кода.

Оператор Значение Использование == Левое равно правому if(Left == Right) != Левое не равно правому if(Left != Right) > Левое больше, чем правое if(Left > Right) >= Левое больше или равно правому if(Left >= Right) < Левое меньше, чем правое if(Left < Right) <= Левое меньше или равно правому if(Left <= Right) Оператор Значение Использование && И if(Left && Right) || ИЛИ if(Left || Right)  ! НЕ if(!Variable)   НЕ ИЛИ if(!(Left || Right))   НЕ И if(!(Left && Right))   ИЛИ ИЛИ if((Left && !Right)||(!Left && Right))   НЕ ИЛИ ИЛИ if(!((Left && !Right)||(!Left && Right)))

Пример

if(lvalue > rvalue) { /* Выполнить код */ }

В этом примере если условие между lvalue и rvalue истинно, выполнится код. Условие представляет собой - если lvalue больше, чем rvalue...

 
Последнее редактирование модератором:
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.